안녕하세요, @jayplayco입니다. 지난 금요일 @dstors측에서 수익성 관련된 글을 올렸습니다.
원문 : https://steemit.com/dstors/@dstors/a-profit-essay-for-steemians
https://steemit.com/dstors/@dstors/a-profit-vision-for-steemians
스타주노님 번역본 : https://steemit.com/dstors/@starjuno/dstors
1. 댑들의 수익성
dStors는 두 글에서 언급하는 가장 중요한 내용은 스팀상에서 올려진 수많은 댑들이 있지만 실제로 수익을 내거나 낼 수 있는 댑들은 한정되어 있다는 것입니다. 재미있는 것은 사실 이것은 스팀만의 문제가 아니라 다른 블록체인들도 갖고 있는 고질적인 문제입니다.어제 오랜만 보인 오치님의 글도 보니 도박앱에 대한 이야기였습니다.
- https://steemit.com/kr/@virus707/5pcnxj
![](https://cdn.steemitimages.com/DQmYceyUgDtKK9Jfc7e2WXdakUrvdUi8ruBf7bDiZDsJ5DD/image.png) [Source: Steve Sawusch](https://unsplash.com/photos/PLfpXxZ9r9A)
현재 EOS, TRON등의 체인에서는 도박앱들이 많이 나오고 있고, 심지어 스팀상에서도 출시가 되었지요.
실제 “하우스”를 이길 수 있는 고객은 없으니, 도박앱들은 정말 수익성 하나로 본다면 운영자 입장에선 괜찮습니다. 블록체인상 발전 단계로 본다면 필요한 요소이기도 할것이고요. 하지만 장기간 건강한 블록체인 성장을 위해서는 이와는 다르게 일반 외부 유저들에게서 실질적인 수익을 창출 할 수 있는 댑들이 든든하게 자리잡고 있어야 일반 외부 사용자의 유입이 늘어나며 블록체인 댑들이 “일반화”가 될 수 있습니다.
@steemhunt의 경우는 현재 왠만한 블로체인 기반의 댑이 가질 수 있는 MAU(100K)를 훨씬 뛰어넘었습니다. 하지만 유저들에게 리워드를 돌려줄 수 있는 임대 스파는 운영을 하고 있으나, 실제로 기업이 수익을 낼 수 있는 것, 즉 유저 base를 현금화 해서 profit를 창출 하는 것은 아직입니다. 서비스 기반 프로젝트들의 긴 숙명인 것이 광고 판매, 실질적 제품 판매(Ideahunt)등 에서 일어나기 때문에, 이 부분이 개발되기 전까지는 수익성은 투자나 토큰 판매에 의한 수익외에는 없습니다. 이것은 @tasteem이나 @trips.teem이 가지고 있는 숙명과도 마찬가지입니다. 현재같은 베어(bear)시장에서는 토큰 판매 역시 쉽지 않은것은 사실이구요. 스팀헌트가 리뷰헌트의 개발속도에 박차를 가하는 이유가 여기에 있다고 볼 수 있습니다.
@steemmonsters의 경우는 e-sports와 collectible 시장을 타겟으로 하면서 스팀상에서는 현재까지 가장 수익성이 뛰어난 프로젝트입니다. 현재 운영되고 있는 래더방식 (Leaderboard)외에 내년 초에 기대되고 있는 상금을 건 토너먼트 까지 시작을 하면 정말 적극적인 외부 인원 유입을 위한 노력(마케팅)이 시작될 수 있을 것으로 보입니다.
@dstors는 일반 유저와 가장 밀접하게 매일매일 연관이 있는 ecommerce에 접근을 합니다. 사용자가 우선이냐, 판매자가 우선이냐를 봤을 때는 언제나 사용자 우선이기 때문에, @dstors가 사용자에게 매력적인 것 중 하나인 것은 판매자 추가 보상을 통한 “최저가 제공 가능성”을 저는 가장 중요한 USP로 꼽습니다. 모두들 잘 알고 계시지 않나요? 쿠폰 하나 더 받기 위해서 이미 장바구니에 넣은 제품을 결국은 다시 네이버로 가서 검색을 하고 네이버 할인을 받고 제품을 사는 우리들의 모습을? 최저가를 맞추기 위한 부단한 노력에서 나오는 것입니다.
실제로 해외는 국내와는 다르게 쿠폰이나 할인에 대해서 비교적 인색합니다. 차라리 직접 가격을 쳐서 판매가를 낮추는 방식으로 진행하는 경우가 많습니다. 결국 소비자가 보이는 판매가에서 최저가가 보여야 한다는 것이죠. dStors는 판매자들의 보상과 업계 후발주자인 관계로 타 대형 마켓플레이스나 스토어 시스템에 비해 적은 수수료를 요구합니다. 심지어 스팀이나 스달로 구매시는 직접적인 PG가 연동될 필요가 없어 일반적인 PG 비용인 3%대도 아낄 수 있습니다.
2. dStors의 숫자 검토하기
- 2017년 shopify는 26.3 billion (26,000,000,000 - 260억불)의 transaction volume을 보였습니다. 이중 revenue는 월간 이용료와 최소 2.4%+30Cent의 건별 수수료로 걷어집니다. 총 revenue는 연간 673.3 million (673,300,000 - 6억7천만불)입니다.
- shopify는 2004년도에 캐나다에 설립되어 총 셀러 6십만(600,000)명을 보유하고 있습니다. 소스
- dStors가 타켓하고 있는 이베이의 경우는 2017년 총 transaction volume이 88.41 billion (884억불)입니다. 2017년도 revenue는 9.6 billion USD (96억불) 입니다. 소스1소스2 이베이의 경우는 제품 등록을 위해 여러가지 비용이 발생하지만, 최소 수수료가 8%-15%까지입니다.
사실상 너무나도 큰 공룡들이라서 비교를 해도 감이 잘 안오는것은 사실입니다. 그러면 이커머스에 이미 오랜기간 몸을 담고 있는 경험에서 오는 미국의 단일 브랜드샵이 움직이는 매출규모로 한번 보겠습니다.
- 창업 3년차, 자체개발 용품 판매, 온/오프라인 판매, 미국 본사, 첫해 약 1백만 USD 매출, 둘째해 5배 성장, 3째해 월 매출 규모 1백만불 달성. 실제 제가 알고 있는 아주 평범한 merchant의 성장 스토리입니다. 이렇게 성장을 못하는 업체들도 많이 있지만, 이 예시를 들어드린 것은 1 merchant가 혼자서 미국과 해외 수출을 통해 이룰 수 있는 매출 규모를 보여드리기 위해서입니다.
3. dStors의 성장 플랜
4. dStors의 미래 계획
dStors는 월간 transaction이 1백만 불이 넘거나 수익이 월 7만5천불을 넘길때 ICO를 시작하고자 한다고 합니다. (이것은 현재 dStors 토큰과는 다릅니다.) 가장 좋은 것은 현재 모을 수 있는 STORS 토큰이 추후 ICO 토큰과 swapping (교환)이 가능하다는 것입니다. 추후 ICO토큰의 경우는 EPC(earning per coin)을 기반으로 런칭할 예정이라고 합니다. (STORS토큰의 경우는 유틸리티 토큰, 즉 플랫폼의 특수한 서비스를 쓸 수 있는 토큰입니다.)
ICO의 경우는 dstors의 댓글을 바탕으로 했을때는 상황에 따라서 IPO가 될 수 도 있을것으로 보이긴 합니다. 최종 결정은 된 것은 아니기에, 필요와 시장 수요에 따른 변화가 있을것으로 예상됩니다.