[Coinnews] 리그오브킹덤 LOK의 베타 스타드

안녕하세요, @jayplayco입니다.

이미 @glory7님께서는 게임의 스타트와 함께 몇몇 스티미언들은 전장으로 향해서 밤을 하얗게 불태우신 분들이 있는 것으로 확인되었습니다.

초반 베타라 서버의 불안정성이 있기는 하나, 실제로 부동산의 개념을 등에 업고 게임을 하는 게임이라서 그런지 다가가는 방식이 약간은 다른것으로 보입니다.

각자 자신의 성을 만들고 업그레이드하는데 보통 혼자서 하는것 보다 실제로 지형지물에 대한 요소가 영향이 가기 때문에 이에 대한 영향을 받는것으로 확인됩니다.

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게임 자체는 현재 베타에서는 브라우저만 지원하고 있는 상태입니다. 즉 웹기반이라서 앱이 따로 존재하지는 않습니다. 그러나 Unity기반의 개발인 관계로 베타 서비스 안정화 이후에 앱으로 출시되는 것은 크게 일정상 문제는 없을 것으로 보입니다. 특히 베타 서비스에서 쌓아놓은 게임 진행 업적도 초기화되지 않는 베타 서비스인 관계로, 지금 일찍 들어가시는 것도 방법입니다.

1. 게임에 대하여

몇가지 주의사항.

  • 유니티 WebGL 개발이라 모바일 브라우저에서는 작동을 잘 하지 않습니다. (PC버젼 온리)
  • 초기 접속시 다운로드를 9가지를 해야하는데, 그냥 브라우저 켜놓고 잠시 기다리시면 됩니다.
  • 로그인 화면은 그 이후에 구굴, 페북, 이메일로 할 수 있으며 게스트도 가능하나 추천하지는 않습니다. ㅎ (업적 누적이 힘듬)
  • 서버가 아직은 확장전인 베타라서 생각보다 많은 유저가 플레이를 하는 관계로 래그가 좀 있는것으로 확인되고 있습니다.

https://steemitimages.com/640x0/https://cdn.steemitimages.com/DQmU3AWeybKAfCwBpn1kDFxNyhbcCiFcEm7zTPTDh5i2rJf/lok2.PNG

2. 땅에 대하여

현재 LOK의 경우는 땅이 첫 제네시스 물량에 비해 11%만 팔린 상황입니다. 물론 사용자가 더 많아지면 지금의 제네시스 물량보다 더 많은 땅이 풀리도록 설계가 되어 있습니다. 추가적으로 현재 게임을 시작한후 아직은 본사에서는 남은 89%의 제네시스 물량에 대한 땅을 풀예정은 현재는 없다고 합니다.

전략적으로 봤을때는 우선 최하단의 블록체인 레이어에 대한 부분은 이대로 두었다가, 일반 유저를 늘리는데 마케팅 비용과 리소스를 쓰는데 집중하는 것으로 여겨집니다. 이는 LOK의 디스코트 운영자분에게도 확인된 사항입니다.

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현재 가장 많은 땅이 팔린 ZoneA1의 맵 입니다. 이 맵은 총 1024개 (32x32)의 칸이 있으며, 결론적으로 1024개의 땅을 팔수 있다는 것입니다. 제네시스 물량은 65536개의 땅이 있으며, 이중 11%가 팔렸으니 이중 약 7200개의 땅을 팔았습니다.

땅은 다시금 16개의 칸으로 이루어져있습니다. 최대 16개의 킹덤이 자리를 잡을 수 있다는 것입니다. 물론 하기 지도와 같이 자원이나 몬스터같은 것들이 있다면 그만큼 자리를 잡을 수 있는 킹덤의 수는 줄어듭니다.

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참고해야할 것은 그래픽적으로 봤을때 자원은 4x4대형이 아닌 8x8대형으로 분포가 가능한 것으로 보이기 때문에, 킹덤 하나의 크기 기준으로 땅이 4x4 대형으로 계산되는 것입니다.

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줌아웃을 하게 되면총 8x8의 64칸이 있는 것이 보입니다. 저 각 칸마다 1024개의 땅이 있는 것이지요.

이렇게 해서 계산을 하면 제네시스 물량에 이론적으로 맥스 분포가 가능한 플레이어수는 1,048,576이며, 자원 출현율에 대한 %는 언급이 따로 없으나 몇개의 땅 (Land)에 나타난 자원을 바탕으로 평균 맥스 20%라고 친다면 그래도 838,860명의 플레이어가 사용할 수 있는 Land가 있는것입니다. 그리고 이것은 제네시스 물량일 뿐입니다.

블록체인 게임으로 친다면 매우 높은 수의 게임 프레이어이지만, 한가지 고려를 해야할 것은 리그오브 킹덤의 경우는 사실상 블록체인 레이어가 일반 플레이와는 상관 없이 구성이 되었다는 것입니다. 즉 게임 플레이 자체가 충분히 매력적이고 충분한 마케팅 파워로 게임을 푸쉬를 한다면 1백만명의 유저는 쉽게 이룰 수 있는 숫자이긴 합니다. 예를 들어 메가게임인 클래쉬 오브 클랜의 경우느 2019년도 수입만 727M USD였으며, 하루 100M의 유저를 가지고 있는 것으로 알려져있습니다.

물론 여기에는 그만큼의 게임성, 마케팅비용, 지속적인 유저 어트렉션등이 필요하기 때문에 성공한 케이스라고 볼 수 있는 차이점이 있기는 합니다.

3. 개인적인 생각

첫 게임성에 대해서는 일반적인 성장형 앱기반 MMORPG 게임보다 뒷떨어지거나 게임성이 낮은 것은 아니라는 느낌을 받았습니다. 이제 팬 커뮤니티를 형성해서 각 국가별로 전략적으로 앱 런칭후 유저수를 늘리고 DAU를 유지및 상향 시키는 방향을 고민을 해야할 것이며, 특히 과금러들에게 단회성 아이템 판매를 통해서 비용을 충당할 것인지 아니면 시즌패스형 아이템으로 할 것인지 등에 대한 고민을 통해 매출을 이끌어가야할 것으로 생각됩니다.

실제 Land의 재단측 판매는 (나머지 현 89%)는 유저를 얼만큼 성공적으로 빠르게 유입하고 묶어두면서 과금을 불러오느냐에 따라 결정이 될 것으로 생각됩니다. 물론 성공을 했을 경우에는 그만큼 현재 아직 판매되지 않은 LAND의 가격은 많이 뛸 것으로 예상되는 부분이기도 합니다.


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